Tresen 06 · Missionsbauteile
Sechs Module für neue Runden
Die Bauteile verändern jeweils nur einen Aspekt der Missionskarte. So lässt sich
nachvollziehen, ob Rollen, Information, Tempo oder Ressourcen die Komik tragen.
Modul 01 · Rollenwechsel
Halbzeit-Tausch
Nach der Hälfte der vorgesehenen Spielzeit tauschen beide Figuren ihre
Sonderfähigkeiten, behalten aber ihre bisher gesammelten Hinweise.
Passt zu: längeren Missionen ab 40 Minuten
Modul 02 · Gespräch
Drei Wörter frei
In einer ausgewählten Szene darf jede Figur nur drei frei gewählte Wörter
verwenden. Gesten und bereits ausliegende Karten bleiben erlaubt.
Passt zu: Reden & Beobachten
Modul 03 · Vorrat
Gemeinsame Markenkasse
Persönliche Marken wandern in einen gemeinsamen Vorrat. Jede Ausgabe braucht
einen kurzen Vorschlag und die Zustimmung der zweiten Rolle.
Passt zu: Glück & Logik
Modul 04 · Zeit
Ein Zug auf Vorrat
Das Duo darf einmal pro Mission eine Entscheidung vertagen. Die offene Karte
bleibt sichtbar und muss in der nächsten Szene zuerst bearbeitet werden.
Passt zu: Plan & Improvisation
Modul 05 · Hinweis
Geteilte Information
Jede Figur liest nur eine Hälfte eines Hinweises. Eine Lösung entsteht erst,
wenn beide ihre Beobachtung in eigenen Worten zusammenführen.
Passt zu: Museumslager und Kiosk
Modul 06 · Schluss
Doppelter Abspann
Beide Figuren erzählen je einen Satz darüber, was nach der Mission schiefgeht.
Gemeinsam wählen sie den komischeren Epilog als letzte Karte.
Passt zu: jeder gebauten Missionskarte